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第二百三十四章:胜负判定条件

而每次选择棋子排列时,不是双方同时选,而是由先手方(红方)先选,再由后手方(蓝方)后选。

由于现在棋子已经十分强大,先手第一步就可以威胁到大子或准备升级,不管第二步就可以将军,节奏明显加快,这样后手方可以针对先手方的排列,弥补了后行的劣势。

“(啊这个我知道,就是一开始连棋子的排布都不一样,甚至带有一定的运气因素,那我在新棋社提出类似的论点,会长居然还是把我否掉了,果然是喜欢玩弄双重标准的屑!)”今晚的尹浩格外不同,简直是越看越起劲,总感觉心中有一腔热血一直翻腾地触及着心底,不知是否仅为吐槽之力?

阵型系统:

主战场区域内的阵型影响士气,必须寸步不让,否则将一溃千里:

当一方在战场前线内的棋子除了老王和公子,没有其他位置上有棋子时,会被判负;

当一方在主战场内的棋子除了老王和公子,少于或等于12个位置有棋子时,会被判负;

叠子不管多少层棋子都只算一个位置。

“(这又是杂糅进来灭绝类的东西把?还有这个叠多少层棋子又是怎么一个设定?)”于是他又紧接着看下去……

叠加组合系统:

(网页此处的配图是漫画《全职猎人》里头的一种棋类,可以把不同的棋子叠在同一个格子之内……)

简单来说,就是棋子在移动中可以与己方其他的棋子相叠加。让大棋盘中的高密度棋子方便活动,同时让不同棋子的能力进行组合,可以统一行动,并在需要的时候又拆分开来,理论上选择与变化也更多。允许进行叠棋的有:跳兵、马仔、山炮、相爷、车夫、老后、大哥。每次进行叠棋行动都会消耗分数,分为两种情况——升级线之前叠加以及升级线之后叠加:

叠加后的位置在升级线之后的,均只要消耗1分。

叠加后的位置在升级线之前的,分三种情况:叠加前后的双方只有跳兵时消耗1分;而有马仔、山炮、相爷、车夫,没有老后、大哥时消耗3分;当有老后、大哥时则消耗12分。无论是单层叠加入多层,多层走向单层叠加,还是多层与多层叠加,均适用以上耗分规则。

棋子叠起来后可以将能力组合,共同进行移动和吃子,叠加层数没有上限,但也会被对方单个棋子或低层数的棋子通吃串杀,风险与收益并存。雇佣打入系统选择的位置可以与现有的己方棋子直接进行叠加组合。而携带跳兵的多层棋子,在位于升级线后依然可以正常运行升变机制。

叠加组合也可以在三维跃迁以及高维跃迁中使用,可以通过跃迁进行叠加,也可以叠加后进行跃迁,相应的高维跃迁+叠加组合,也需要使用更多的分数。而当多层棋子以统一方式进行高维跃迁时,消耗的分数以多层棋子中分值最高的为标准。

老王、公子因为没有分值设置,所以不能参与叠子,不可以被其他棋子带着到处跑。

拆解组合机制:有叠加就有拆分,意思就是把叠加组合当中的一部分棋子脱离出来行动到别的坐标位置,可以正常移动吃子,跃迁或叠加入其他新的组合当中。每回合只能分出一份,而原先的组合就被一分为二了。

“(会长真是鬼才!这样的话同一个格子都会有无数种可能性了,而移动和穿越的方式也更加多样了,我现在怎么有了一种突然认同顾颖颢看法的错觉是怎么回事?)”

行为配合系统:(并不是新东西,其实算作补充说明)

由于每一回合有大量的行动判断。所以这里主要详细总结了移动、吃子、雇佣打入、跃迁、高维跃迁、叠加组合、拆解组合、跳兵升级,这些行为的配合关系判定。首先是最高原则:每一手只能对指定的同一坐标位置上的己方棋子进行坐标位置上的改变。

而在每个回合轮到自己行动时,必须遵守以下10点规则:

1、移动后,不能再进行吃子、雇佣打入、拆解组合这些行为。但可以伴随跃迁、高维跃迁、叠加组合、跳兵升级的其中之一的行为进行配合;

2、吃子后,除了跳兵升级外不能再进行任何行为;

3、雇佣打入后,不得再进行移动、吃子、跃迁、高维跃迁、拆解组合。但可以与叠加组合、跳兵升级同时进行;


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